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2001年宇宙の旅 アーサー・C・クラーク スタンリー・キューブリック ダグラス・トランブル

理解できない映像と理解できない自分に怒りを覚える。「2001年宇宙の旅」

2018.2/6六本木、国立新美術館の近くで搬入、開梱作業。
    重かったし、ばらすのも骨が折れました。

2018.2/5東高円寺で工事現場でエッチラオッチラ荷運びやって
    ヘナヘナになりました。
    筋肉痛になるかと思ったけど平気でした。

2018.2/4の時点で面白かったドラマは
    「アンナチュラル」と「99,9」です。
    あとは観てないのでわかりません。

    あと、キムタクのボデイーガードのドラマがよかったです。

    2018.1/22「鶴瓶の家族に乾杯」に要潤さんが出てて、
    飄々ぶりがとってもよかった。
    「要潤の家族に乾杯」でやってってほしいくらい。

2018.2/4公園に向かう道の真ん中に、
    まだカチンコチンの雪があります。

2018.2/3夕方から
    お台場のビッグサイトで「ギフトショー」の撤去作業やってきました。

2018.2/3西武新宿線が車両点検で、
    ホームで30分立ちん坊でした。
    でも仕事には間に合いました。

(「2001年宇宙の旅」オープニング)

(「2001年宇宙の旅」原始のモノリス)

(「2001年宇宙の旅」宇宙船、宇宙ステーション)

(「2001年宇宙の旅」宇宙船内の生活)

(「2001年宇宙の旅」宇宙船内)

(「2001年宇宙の旅」宇宙船外)

(「2001年宇宙の旅」ラスト)

『2001年宇宙の旅』(2001: A Space Odyssey)

アーサー・C・クラークとスタンリー・キューブリックの
アイデアをまとめたストーリーに基いて製作された、
SF映画およびSF小説である。
映画版はキューブリックが監督・脚本を担当し、
1968年4月6日にアメリカで公開された。
小説版は同年6月にハードカバー版としてアメリカで出版されている。

制作は1965年に開始し、イギリスのMGM-British Studiosで撮影された。
翌1966年5月までに俳優の演技シーンを撮り終えたが、

SFXシーンの完成までさらに1年半以上を費やした。
製作費は予定の600万ドルを大きく超過し1,050万ドルに達した。

映画は70mmシネラマ規格で制作された。
キューブリックは映像表現にシネラマスクリーンでの上映効果を最大限に狙っている。
視覚効果ではキューブリックの前作
『博士の異常な愛情』でB-52の特撮を担当したウォーリー・ビーバーズのほか、
ダグラス・トランブル、コン・ペダースン、トム・ハワードなど少人数しかクレジットされていないが、
実際には巨大なプロジェクトであり、
視覚効果デザインの上で科学考証に多くの科学者、研究者が参加している上、
撮影でも10年を経てイギリスで特撮チームを率いることになる
ブライアン・ジョンソン(『エイリアン』1、2)、ゾラン・ペリシック(『スーパーマン』)、
マット画合成を担当したリチャード・ユリシッチを含むデザイナー、
撮影や現像、合成、アニメーションのスペシャリストが多数参加している。

ディスカバリー号の乗員達が食べる宇宙食は、
NASAが実際に開発して本作のために提供したものである。
また本作に登場するコンピュータの設定や画面はIBMが協力しており、
当初は随所にIBMのロゴがあしらわれていたとされる。
しかしながら制作中に「コンピュータが人間を殺害する」という
ストーリーであることが判明したため、
IBMは手を引き、ロゴもすべて除去された。
取り残されたIBMロゴが、アリエス1B型の計器盤および
ディスカバリー号乗員が着用する宇宙服の左腕コンソールについている。

当初キューブリックは美術担当として漫画家の
手塚治虫の協力を仰いだが、
当時の手塚は連載漫画の他に、テレビアニメ番組を多数抱え、
日本国外での映画制作に携わることは物理的に不可能であったため、オファーを断った。
「200名もの人間を食わせなければならないので」云々と云う主旨の返信を送ると、
キューブリックは「家族が200人もいるのか?!」と驚嘆したという。
手紙自体は紛失してしまったが、封筒の写真は手塚のエッセイ本に掲載されている。

脚本

キューブリックが異星人とのファーストコンタクトを描く
映画を撮影すると決めたときに、
その科学考証や共同脚本などをアーサー・C・クラークに依頼をした。

クラークはすでに、宇宙人と人類のファーストコンタクトを描いた小説
『前哨』(ハヤカワ文庫の同名短編集などに収録)を1948年に発表していた。
のちにクラークが発表した『失われた宇宙の旅2001』によると、
キューブリックとクラークがアイデアを出し合い、
まずはクラークが「小説」としてアイデアをまとめあげ、
その後キューブリックが脚本を執筆している。

撮影技術

オープニングなどではモンタージュが駆使された。
カメラマン出身で撮影技術に長けたキューブリックは、
SFX撮影スタッフと共に「フロントプロジェクション」や
「スリットスキャン(スリット越しに被写体を、シャッターが開いた状態で撮影する技術)」といった
新たな撮影方法を考案した。

宇宙空間では大気が存在せず、遠くの物体も鮮明に見えることから、
カメラのアイリスを極限まで絞り、
それによって不足した光量を補うために
1フレームに4秒以上の超低速度撮影が使用されている。

作中、宇宙船のコンソール等の各所にワイヤーフレームによる
3次元コンピュータグラフィックス風の映像が埋め込まれているが、
それらは全て実物のコンピュータグラフィックスではなく、
手作業などで描かれたものである
(Sketchpadなど、まだ実物のコンピュータグラフィックスは研究室の時代であった)。

キューブリックは飛行機恐怖症のため猿人達のシーンをアフリカでは撮影できず、
撮影班をアフリカに送って大面積のスチル写真を撮影し、
スタジオでフロント・プロジェクションを使った合成を行っている。
スターゲートの映像の中には色彩が加工された
モニュメント・バレーの空撮映像も含まれており、
アメリカで行われるプレミアのため、
キューブリックはアメリカに向かう船の中で編集作業を行った。

画像合成の簡略化を図ったため、
どの宇宙船も宇宙に浮かぶ地球や月や木星を画面内で滅多に横切らない。
また、本作に登場する地球の姿は実際より青白くなっているが、
これは撮影当時、地球の姿を正確に知ることができなかったからである。

本作で使用された宇宙船の模型は他作品への流用を防ぐため
キューブリックの指示で図面も含めて廃棄処分されているが
(『2010年』のディスカバリー号はフィルムを参考に一から製作されている)、
アリエス1B型月シャトルのみ現存しており、アメリカ映画芸術アカデミーが所有している。

使用された音楽

上映前の「入場曲」および休憩時の「間奏曲」(リヴァイヴァルでは黒味のまま映写)にはジェルジ・リゲティの『アトモスフェール』。

メイン・タイトルにはリヒャルト・シュトラウスの交響詩『ツァラトゥストラはかく語りき』の導入部。

ヒトザルたちがモノリスに遭遇する場面でのリゲティの『ソプラノ、メゾ・ソプラノ、2つの混声合唱と管弦楽のためのレクイエム』。

ヒトザルが骨を武器にすることに目覚めるシーンでは、再びリヒャルト・シュトラウスの『ツァラトゥストラはかく語りき』導入部。

アリエス1B型が月へ向かう場面でのヨハン・シュトラウス2世の円舞曲『美しく青きドナウ』。

月面をムーンバスが低空飛行する場面でのリゲティの『ルクス・エテルナ(永遠の光を)』。

フロイド博士らが発掘されたモノリスを見る場面では、再びリゲティの『レクイエム』。

ディスカバリー号が木星に向かう途上でのアラム・ハチャトゥリアンの『ガヤネー』(ガイーヌ)から「アダージョ」。

HAL9000が乗員の会話を読唇したところで休憩に入り、リゲティの『アトモスフェール』が再び流れる。

意識がうすれつつあるHAL9000が「デイジー・ベル」(作曲:Harry Dacre、1892年)を歌う
(1961年にIBM社のチームが電子計算機による合成歌唱を世界で初めて実演したときの曲が「デイジー・ベル」であったことにちなむ)。

木星に近い空間をモノリスが浮遊している場面では、再三、リゲティの『レクイエム』。

木星空間からのめくるめく異次元への突入にはリゲティの『アトモスフェール』や『ヴォルーミナ』など。

ボーマン船長が到着した白い部屋ではリゲティの『アヴァンテュール』など。

ラストのスターチャイルドが地球を見下ろす場面では、再三、リヒャルト・シュトラウスの『ツァラトゥストラはかく語りき』導入部。

エンド・クレジットおよびその後の「退場曲」にはヨハン・シュトラウス2世の『美しく青きドナウ』。
引用元
2001年宇宙の旅

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2ch(ちゃんねる)のスレではどうなのかな?
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何より圧倒的に低コストなので気軽にはじめることができるし、

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2018.2/2 降った雪はシャーベット状だったけど、
     運転は甘く見てはいけないそうです。
     そちらはどうでした?

2018.1/31 夜中ドア開けて見上げたら、皆既月食見れた。
     なんか得した気分。

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プロフィール 宅急便時代

プロフィール 便利屋時代

プロフィール 自衛隊時代。

プロフィール 少年時代 

慣れ親しむと楽しむことが出来る

苦しいこと、つらいことを逆に楽しめないか

それは、苦しいこと、つらいことに、
馴染んじゃうと、慣れ親しんじゃうと楽しくなる。

だから苦しいとき、つらいときは、
”もっと馴染んじゃえば、
もっと慣れ親しんじゃえば楽しめるんじゃないか?”と
自分に問いかけてみてください。

苦しい、つらい状況、状態にいる時は慣れ親しんで楽しめる状況、状態
に向かってるんだと考えてください。

①何をつらい、苦しいと感じているのかを見極める。
②それ自体を楽しむということを目的にする。目標にする。

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